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  <META HTTP-EQUIV="pragma" CONTENT="no-cache">   <TITLE> WHO IS WHO ? </TITLE>
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<!-- Inicio Caja Banner --> <TABLE WIDTH="600" BORDER="0" CELLSPACING="0"
CELLPADDING="0"><TR><TD WIDTH="490" ALIGN="LEFT" VALIGN="TOP"><!--NOEDIT--><!-- Banner I-Network Inicio --><!--#include virtual="/bn/COD/WHO.TXT"--> <!-- Banner I-Network Final --><!--/NOEDIT--></TD><TD WIDTH="110" VALIGN="TOP" ALIGN="CENTER"><A HREF="../WHO.SHTML"><IMG SRC="../IMA/MANZ.GIF"
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ALT="ESPERE UN MOMENTO, POR FAVOR"></A></TD></TR>
</TABLE><!-- FIN Caja Banner --><P><TABLE WIDTH="590" CELLPADDING="5" BORDER="0" CELLSPACING="2"><TR><TD WIDTH="50"></TD><TD WIDTH="89"></TD><TD HEIGHT="20" COLSPAN="2"><B><FONT COLOR="#FFFFFF" SIZE=+3>Roman Gubern</FONT></B></TD><TD WIDTH="50"></TD></TR><TR><TD WIDTH="50"></TD><TD WIDTH="127" VALIGN="TOP"><P><IMG SRC="gifs/p.GIF" WIDTH="89" HEIGHT="111" ALIGN="BOTTOM" NATURALSIZEFLAG="3"></P><P><BR></P><P><BR><IMG SRC="gifs/gubern1.jpg" WIDTH="123" HEIGHT="169" ALIGN="BOTTOM" NATURALSIZEFLAG="3"></TD><TD WIDTH="261" VALIGN="TOP"><P><B>Lo primero es lo primero. Cuando uno se prueba alguno de los aparatosde realidad virtual que circulan por ah&iacute;, la sensaci&oacute;n esdecepcionante. Y todo parece muy ortop&eacute;dico. &iquest;Cree usted quela realidad virtual alcanzar&aacute; un desarrollo tecnol&oacute;gico quele permitir&aacute; ser lo que aspira a ser? </B><BR>.........................</P><P>Estoy convencido de que s&iacute;. Hay que tener en cuenta que apenastiene 30 a&ntilde;os de vida. Cada d&iacute;a hay mejoras en la capacidadde la memoria de los ordenadores, en las pantallas de plasma... La realidadvirtual es imperfecta pero tiene un gran potencial. Es un problema de tiempo.</P><P><B>&iquest;Cu&aacute;l es la gran ruptura cultural que supone la realidadvirtual?</B><BR>.........................</P><P>Es una doble ruptura. Por un lado esta la interactividad global, queincluye la vista, el o&iacute;do, el tacto... La segunda ruptura es quetiene una vocaci&oacute;n total de inmersi&oacute;n del sujeto en el espect&aacute;culo.La realidad virtual est&aacute; al final de un proyecto de hiperrealismoilusionista que ha existido siempre en la historia de la imagen. Hay unacoherencia y una continuidad entre el bisonte de las pinturas de Altamiray la realidad virtual, que pasa por la creacion de la perspectiva, por losfrescos de 360 grados que podemos ver en el Vaticano, por la ilusi&oacute;nde integraci&oacute;n del espectador que produce &quot;Las Meninas&quot;de Velazquez y por los dinosaurios digitales de Spielberg.</P><P><B>La realidad virtual est&aacute; de moda, pero socialmente es vistacon muchas reservas y hasta con prejuicios. En cierto modo parece un tematab&uacute;...</B><BR>.........................</P><P>Ya hace a&ntilde;os que pensadores como Baudrillard han alertado delpeligro de la sociedad de los simulacros en la que vivimos, llena de representacionesque son m&aacute;scaras, biombos, de la realidad. Y Umberto Eco ya dijoen los 60 que las culturas autoritarias se han apoyado muchas veces en lacultura de la imagen, basada en la seducci&oacute;n, mientras que la culturade la palabra es mas reflexiva, m&aacute;s intelectual. La realidad virtuales la culminaci&oacute;n de la cultura de la imagen. Es l&oacute;gico quehaya reservas &eacute;ticas y morales sobre ella. Respecto a los prejuicios,hay que tener en cuenta que la RV presenta mundos alternativos, que formanparte de la cultura l&uacute;dica, y que por tanto est&aacute;n mal vistospor las religiones.</P><P><B>De momento, las aplicaciones de la realidad virtual que m&aacute;scuriosidad despiertan son el sexo virtual y su potencial como droga electr&oacute;nica.Hace a&ntilde;os, Jerry Garc&iacute;a, el desaparecido l&iacute;der delgrupo Grateful Dead, prob&oacute; un equipo de realidad virtual y despu&eacute;sde la experiencia, dijo: &quot;si han prohibido el LSD, que har&aacute;ncon esto...&quot; </B><BR>.........................</P><P>No hay que descartar su utilizaci&oacute;n como droga electr&oacute;nica,aunque como en la teleadicci&oacute;n y en otros casos m&aacute;s graves,esto se dar&aacute; en gente con problemas, que busca una alternativa ala realidad poco gratificante que vive. Lo curioso del caso es que, seg&uacute;nestudios que se han hecho en Estados Unidos con grupos de j&oacute;venesque manifestaban esta tendencia, la adicci&oacute;n a la realidad virtualse crea a partir de una deficiencia de la misma. La realidad virtual eshiperrealista, pero tiene fallos desde el punto de vista de la percepci&oacute;nfisiol&oacute;gica. Cuando miramos el mundo real, el cristalino del ojose adapta a las distancias que hay respecto a los objetos. En la realidadvirtual no se acomoda a la distancia de los objetos, sino a la distanciade la pantalla en la que los vemos. Esto crea una sensaci&oacute;n de hiperrealismofant&aacute;stico, en el que te das cuenta de que es una realidad no deltodo real, que al parecer engancha mucho.</P><P><B>&iquest;Cree usted que el sexo virtual tiene futuro?</B><BR>.........................</P><P>No, es un fracaso. El sexo lo que requiere es contacto f&iacute;sico.Y aunque el simulacro sea muy elaborado, el sexo virtual resulta demasiadoortop&eacute;dico y artificial. Ser&aacute; anti-SIDA, pero no tiene ningunaotra ventaja. No pasar&aacute; de ser una curiosidad de circo. La masturbaci&oacute;nes m&aacute;s satisfactoria.</P><P><B>Es imposible sentir un cierto v&eacute;rtigo sobre lo que puede traerel futuro por esta v&iacute;a. No es dif&iacute;cil pensar en parques tem&aacute;ticosm&aacute;s o menos perversos en los que se consuman todo tipo de sensacionespor parte de un p&uacute;blico que no siempre tendr&aacute; conscienciadel artificio...</B><BR>.........................</P><P>Lo que es innegable es que la realidad virtual es el territorio id&oacute;neopara lo que Baudelaire llam&oacute; &quot;los para&iacute;sos artificiales&quot;.Que yo sepa actualmente nadie est&aacute; trabajando en la creaci&oacute;nde para&iacute;sos perversos de realidad virtual dedicados al sadismo oal masoquismo, pero es probable que suceda en el futuro. Entre otras cosasporque comercialmente ser&aacute; interesante. El cine ya ha vivido esteproceso, con el cine porno, las salas &quot;X&quot;, etcetera. Seguro quecuando la tecnolog&iacute;a y el mercado lo permitan, habr&aacute; una realidadvirtual de calificacion &quot;X&quot;. El cine en general ya tiene lo quese llama una funci&oacute;n narc&oacute;tica, que permite que la gente vivauna realidad paralela durante un rato. Si la realidad virtual va m&aacute;sall&aacute; de esta f&oacute;rmula tolerable y se convierte en un mundosustitutorio, entonces la cosa puede ser grave.</P><P><B>Est&aacute; claro que su papel como posible mundo alternativo es elaspecto m&aacute;s llamativo de la realidad virtual, pero esta tiene otrasmuchas aplicaciones...</B><BR>.........................</P><P>Acabo de leer un par de informes muy interesantes. Uno explica c&oacute;mose utiliza la RV para curar el v&eacute;rtigo. Se sigue el plan tradicional,que consiste en acostumbrar progresivamente al enfermo a la altura, peroahora se hace con los cascos de RV y sin necesidad de subirle a ningun sitio,eliminando todo riesgo. El otro informe habla de un programa que permiteconvivir con una manada de gorilas virtuales. Seguro que a los estudiantesde zoolog&iacute;a les ser&aacute; de gran ayuda. La ense&ntilde;anza, eldise&ntilde;o, la industria, la medicina, y especialmente la cirug&iacute;a,se beneficiar&aacute;n de la realidad virtual. Estoy seguro de que cuandose plante&oacute; la necesidad de intervenir a Boris Yeltsin, Estados Unidosencarg&oacute; a un equipo de especialistas un simulacro virtual como preparaci&oacute;nde la operaci&oacute;n real.</P><P><B>Hay otros aspecto del que se habla poco: la aplicaci&oacute;n militarde la realidad virtual. Y no hay que olvidar que su origen es militar...</B><BR>.........................</P><P>Empez&oacute; con la realidad virtual para adiestrar pilotos. La imagendigital y la realidad virtual nacieron en el Pent&aacute;gono. Hist&oacute;ricamenteson tecnolog&iacute;as que se inician en el sector militar; luego pasana un sector mixto como puede ser la exploraci&oacute;n del espacio; y posteriormentetienen aplicaciones civiles. Probablemente la desaparici&oacute;n de laGuerra Fr&iacute;a haya afectado, v&iacute;a reducci&oacute;n de presupuestos,la capacidad de lo que el presidente Eisenhower llam&oacute; en su d&iacute;ael Complejo Militar Industrial. Un poder que no debe minusvalorarse. Yoestuve como investigador en el Massachusetts Institute of Technology cuandola Guerra de Vietnam, y puedo asegurar que en ese momento era la m&aacute;quinapensante del Pent&aacute;gono para los asuntos b&eacute;licos. Sobre laaplicaci&oacute;n b&eacute;lica de la realidad virtual se publica poco porquese sabe poco. Se publica m&aacute;s sobre sus aspectos sensacionalistasy de ah&iacute; la imagen banal que a veces se tiene de ella.</P><P><B>&iquest;Qu&eacute; aportar&aacute; la realidad virtual a los creadores,los artistas?</B><BR>.........................</P><P>Les abrir&aacute; posibilidades muy interesantes. Permitir&aacute; crearespacios arquitect&oacute;nicos ahora inimaginables con medios relativamentemodestos. El dise&ntilde;o en general, los pintores, escultores, arquitectos...Los &quot;creadores de espacios&quot; tendr&aacute;n la oportunidad de hacercosas totalmente nuevas. Mundos imaginarios como los de Escher ahora podr&aacute;nser realidad, gracias a la realidad virtual. Y los creadores de trucajesvisuales tambi&eacute;n podr&aacute;n hacer cosas muy interesantes. De hecho,ya las est&aacute;n haciendo, porque dentro de 20 a&ntilde;os nadie se acordar&aacute;de los actores que interven&iacute;an en la pel&iacute;cula &quot;JurassicPark&quot;, pero todo el mundo recordar&aacute; sus dinosaurios digitales.</P><P><B>En su libro habla de que el mundo occidental est&aacute; inmerso enuna iconosfera saturada de mensajes visuales. &iquest;Qu&eacute; efectotendr&aacute; la RV en esta iconosfera?</B><BR>.........................</P><P>La iconosfera est&aacute; altamente diversificada, en ella los mensajesse banalizan por saturaci&oacute;n y en &uacute;ltima instancia lo que evitaque todo &eacute;sto sea un caos es la elecci&oacute;n de la mirada, queescoge. La mirada es siempre selectiva. Otros sentidos, como el o&iacute;do,no lo son.</P><P><B>&iquest;El problema est&aacute; m&aacute;s en el criterio de la miradaque en el caos de los mensajes?</B><BR>.........................</P><P>Es un problema de criterio, de capacidad intelectual, de jerarqu&iacute;ade prioridades... Pensemos que la mirada escoge de acuerdo con leyes f&iacute;sicas,por ejemplo la distancia que hay hasta el objeto, y tambi&eacute;n seg&uacute;notros par&aacute;metros: los intereses personales, la agresividad del est&iacute;mulo,etc&eacute;tera.</P><P><B>En este sentido, da la sensaci&oacute;n de que ya existen diferentesculturas visuales dif&iacute;ciles de conciliar. Alguien que crezca viendob&aacute;sicamente videojuegos y clips desarrolla una gran agilidad visual,pero parece dif&iacute;cil que pueda disfrutar de un filme como &quot;Lamirada de Ulises&quot;, de Angelopoulos, por ejemplo... </B><BR>.........................</P><P>Esto es una realidad indiscutible. La protagonista de la iconosfera occidentalde las &uacute;ltimas d&eacute;cadas ha sido la televisi&oacute;n. Y esevidente que los productos televisivos han buscado el efectismo, el ritmo,la rapidez... El p&uacute;blico acostumbrado a este tipo de productos, encuentrainsoportables los filmes de Antonioni, de Murnau o &quot;La mirada de Ulises&quot;,porque utilizan el tiempo de otra manera y porque tienen unas estructurasnarrativas diferentes. Y cuidado, ese p&uacute;blico tampoco puede disfrutarde un cuadro de Velazquez. Y eso es malo.</P><P><B>&iquest;Es la falta de educaci&oacute;n visual en una sociedad dominadapor la imagen?</B><BR>.........................</P><P>Hay una masiva y sistem&aacute;tica falta de educaci&oacute;n visual.Se da por sentado que el alfabeto se debe aprende con un libro y un profesor,pero en cambio no se ense&ntilde;a la cultura de la imagen. Al ni&ntilde;ohabr&iacute;a que ense&ntilde;arle a leer cr&iacute;ticamente las im&aacute;genesy a defenderse de la agresi&oacute;n publicitaria y la manipulaci&oacute;nic&oacute;nica.<BR>Desde la Primaria deber&iacute;a existir una asignatura de lectura de imagen.Ahora se conf&iacute;a en que el ni&ntilde;o aprender&aacute; solo, viendola televisi&oacute;n. Esto es un error.</P><P><B>Da la sensaci&oacute;n de que, pese a la realidad que nos rodea, la&uacute;nica cultura que preocupa algo es la cultura tradicional...</B><BR>.........................</P><P>Yo creo que la preocupaci&oacute;n por la cultura literaria, que es muyleg&iacute;tima, ha ido en detrimento del aprendizaje de la lectura ic&oacute;nica.La realidad virtual puede aumentar este problema, porque da prioridad alespect&aacute;culo, en detrimento de la lectura de la imagen, de su an&aacute;lisisreflexivo.</P><P><B>La realidad virtual plantea cambios intrigantes en muchos terrenos,pero como todas las nuevas tecnolog&iacute;as, adem&aacute;s, est&aacute;por ver que utilidad social tendr&aacute;. &iquest;C&oacute;mo ve ustedsu futuro en este sentido?</B><BR>.........................</P><P>Las tecnolog&iacute;as nacen en una sociedad determinada. Y las tecnolog&iacute;asactuales est&aacute;n amplificando un fen&oacute;meno que no han creado,pero que es real: vivimos en una sociedad desigual, en la que hay ricosy pobres. Las nuevas tecnolog&iacute;as producen &quot;ricos y pobres enconocimiento e informaci&oacute;n&quot;. Esto pasa a nivel planetario, demanera que hoy el subdesarrollo est&aacute; marcado por una frontera entremundo inform&aacute;tico y mundo preinform&aacute;tico. Y pasa, tambi&eacute;n,dentro del mundo desarrollado, donde hay sectores ricos y sectores pobres.Las nuevas tecnolog&iacute;as, y entre ellas la realidad virtual, proporcionanm&aacute;s poder, m&aacute;s conocimiento, m&aacute;s informaci&oacute;n,pero no lo hacen de una manera igualitaria. Y en este sentido, son los poderesp&uacute;blicos los que deben tomar medidas para combatir las desigualdadesy hacer que todo el mundo tenga acceso a las ventajas que ofrecen estastecnolog&iacute;as.</P><P><BR>Texto: Alex Barnett.<BR>Imagen: Leila Fern&aacute;ndez.</TD><TD WIDTH="150" VALIGN="TOP"><P><BR><BR><BR><BR></P><P><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>Cin&eacute;filo apasionado, estudioso dela imagen, catedr&aacute;tico de Comunicaci&oacute;n Audiovisual de la Universidadde Barcelona y ensayista prol&iacute;fico, Rom&aacute;n Gubern ha dedicadosu &uacute;ltimo libro &quot;Del bisonte a la realidad virtual&quot; (Anagrama)a describir un proceso que se inici&oacute; en las cuevas del paleol&iacute;tico,con las pinturas de animales que para mayor realismo aprovechaban los relievesrocosos de la caverna, y que desemboca en la propuesta envolvente de larealidad virtual.</FONT></P><P><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>Rom&aacute;n Gubern explica en su libroque el desarrollo de la iconosfera occidental ha crecido en paralelo alincremento de las tasas de velocidad en la vida urbana. Y pone un ejemplo:en la &eacute;poca del pintor Toulouse Lautrec (1864 -1901), &quot;un peat&oacute;nconced&iacute;a veinte segundos al examen de un cartel, pero en 1960 secalculaba que su atenci&oacute;n no superaba los dos segundos.&quot; Lavelocidad como s&iacute;ntoma. Y porque no, como juego y ant&iacute;doto.Rom&aacute;n Gubern acepta resumir en una r&aacute;pida y breve frase suimpresi&oacute;n sobre diez destacados protagonistas de la ca&oacute;ticaiconosfera de este fin de siglo. El resultado son los siguientes apuntes,abiertos a la reflexi&oacute;n del lector.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>La MTV</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Chicle para los ojos.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>El &eacute;xito del manga en Occidente</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>La venganza de Oriente sobre Occidente.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>El zapping</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>La mirada err&aacute;tica.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>La gente que nunca va al cine y s&oacute;love las pel&iacute;culas en la televisi&oacute;n</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Adictos a la caja.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>Los anuncios que cortan las peliculasen TV</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Lo dijo Fellini: no se interrumpe una emoci&oacute;n.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>Internet</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Sistema nervioso universal.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>El cine que se basa solo en los efectosvisuales</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Atracci&oacute;n de feria.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>El bal&oacute;n de f&uacute;tbol, reyde la TV</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Un fetiche electr&oacute;nico.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>El buz&oacute;n lleno de publicidad</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Un calvario.</FONT></P><P><B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1>Marilyn Monroe resucitada por ordenadory protagonizando una nueva pel&iacute;cula (al parecer existe el proyecto)</FONT></B><FONT COLOR="#666600" SIZE=-1><BR>Una profanaci&oacute;n de tumba.</FONT></TD><TD WIDTH="50"></TD></TR></TABLE><!-- BEGIN BODY FOOTER SECTION --></BODY></HTML>