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Roman Gubern



Lo primero es lo primero. Cuando uno se prueba alguno de los aparatosde realidad virtual que circulan por ahí, la sensación esdecepcionante. Y todo parece muy ortopédico. ¿Cree usted quela realidad virtual alcanzará un desarrollo tecnológico quele permitirá ser lo que aspira a ser?
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Estoy convencido de que sí. Hay que tener en cuenta que apenastiene 30 años de vida. Cada día hay mejoras en la capacidadde la memoria de los ordenadores, en las pantallas de plasma... La realidadvirtual es imperfecta pero tiene un gran potencial. Es un problema de tiempo.

¿Cuál es la gran ruptura cultural que supone la realidadvirtual?
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Es una doble ruptura. Por un lado esta la interactividad global, queincluye la vista, el oído, el tacto... La segunda ruptura es quetiene una vocación total de inmersión del sujeto en el espectáculo.La realidad virtual está al final de un proyecto de hiperrealismoilusionista que ha existido siempre en la historia de la imagen. Hay unacoherencia y una continuidad entre el bisonte de las pinturas de Altamiray la realidad virtual, que pasa por la creacion de la perspectiva, por losfrescos de 360 grados que podemos ver en el Vaticano, por la ilusiónde integración del espectador que produce "Las Meninas"de Velazquez y por los dinosaurios digitales de Spielberg.

La realidad virtual está de moda, pero socialmente es vistacon muchas reservas y hasta con prejuicios. En cierto modo parece un tematabú...
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Ya hace años que pensadores como Baudrillard han alertado delpeligro de la sociedad de los simulacros en la que vivimos, llena de representacionesque son máscaras, biombos, de la realidad. Y Umberto Eco ya dijoen los 60 que las culturas autoritarias se han apoyado muchas veces en lacultura de la imagen, basada en la seducción, mientras que la culturade la palabra es mas reflexiva, más intelectual. La realidad virtuales la culminación de la cultura de la imagen. Es lógico quehaya reservas éticas y morales sobre ella. Respecto a los prejuicios,hay que tener en cuenta que la RV presenta mundos alternativos, que formanparte de la cultura lúdica, y que por tanto están mal vistospor las religiones.

De momento, las aplicaciones de la realidad virtual que máscuriosidad despiertan son el sexo virtual y su potencial como droga electrónica.Hace años, Jerry García, el desaparecido líder delgrupo Grateful Dead, probó un equipo de realidad virtual y despuésde la experiencia, dijo: "si han prohibido el LSD, que haráncon esto..."
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No hay que descartar su utilización como droga electrónica,aunque como en la teleadicción y en otros casos más graves,esto se dará en gente con problemas, que busca una alternativa ala realidad poco gratificante que vive. Lo curioso del caso es que, segúnestudios que se han hecho en Estados Unidos con grupos de jóvenesque manifestaban esta tendencia, la adicción a la realidad virtualse crea a partir de una deficiencia de la misma. La realidad virtual eshiperrealista, pero tiene fallos desde el punto de vista de la percepciónfisiológica. Cuando miramos el mundo real, el cristalino del ojose adapta a las distancias que hay respecto a los objetos. En la realidadvirtual no se acomoda a la distancia de los objetos, sino a la distanciade la pantalla en la que los vemos. Esto crea una sensación de hiperrealismofantástico, en el que te das cuenta de que es una realidad no deltodo real, que al parecer engancha mucho.

¿Cree usted que el sexo virtual tiene futuro?
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No, es un fracaso. El sexo lo que requiere es contacto físico.Y aunque el simulacro sea muy elaborado, el sexo virtual resulta demasiadoortopédico y artificial. Será anti-SIDA, pero no tiene ningunaotra ventaja. No pasará de ser una curiosidad de circo. La masturbaciónes más satisfactoria.

Es imposible sentir un cierto vértigo sobre lo que puede traerel futuro por esta vía. No es difícil pensar en parques temáticosmás o menos perversos en los que se consuman todo tipo de sensacionespor parte de un público que no siempre tendrá conscienciadel artificio...
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Lo que es innegable es que la realidad virtual es el territorio idóneopara lo que Baudelaire llamó "los paraísos artificiales".Que yo sepa actualmente nadie está trabajando en la creaciónde paraísos perversos de realidad virtual dedicados al sadismo oal masoquismo, pero es probable que suceda en el futuro. Entre otras cosasporque comercialmente será interesante. El cine ya ha vivido esteproceso, con el cine porno, las salas "X", etcetera. Seguro quecuando la tecnología y el mercado lo permitan, habrá una realidadvirtual de calificacion "X". El cine en general ya tiene lo quese llama una función narcótica, que permite que la gente vivauna realidad paralela durante un rato. Si la realidad virtual va másallá de esta fórmula tolerable y se convierte en un mundosustitutorio, entonces la cosa puede ser grave.

Está claro que su papel como posible mundo alternativo es elaspecto más llamativo de la realidad virtual, pero esta tiene otrasmuchas aplicaciones...
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Acabo de leer un par de informes muy interesantes. Uno explica cómose utiliza la RV para curar el vértigo. Se sigue el plan tradicional,que consiste en acostumbrar progresivamente al enfermo a la altura, peroahora se hace con los cascos de RV y sin necesidad de subirle a ningun sitio,eliminando todo riesgo. El otro informe habla de un programa que permiteconvivir con una manada de gorilas virtuales. Seguro que a los estudiantesde zoología les será de gran ayuda. La enseñanza, eldiseño, la industria, la medicina, y especialmente la cirugía,se beneficiarán de la realidad virtual. Estoy seguro de que cuandose planteó la necesidad de intervenir a Boris Yeltsin, Estados Unidosencargó a un equipo de especialistas un simulacro virtual como preparaciónde la operación real.

Hay otros aspecto del que se habla poco: la aplicación militarde la realidad virtual. Y no hay que olvidar que su origen es militar...
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Empezó con la realidad virtual para adiestrar pilotos. La imagendigital y la realidad virtual nacieron en el Pentágono. Históricamenteson tecnologías que se inician en el sector militar; luego pasana un sector mixto como puede ser la exploración del espacio; y posteriormentetienen aplicaciones civiles. Probablemente la desaparición de laGuerra Fría haya afectado, vía reducción de presupuestos,la capacidad de lo que el presidente Eisenhower llamó en su díael Complejo Militar Industrial. Un poder que no debe minusvalorarse. Yoestuve como investigador en el Massachusetts Institute of Technology cuandola Guerra de Vietnam, y puedo asegurar que en ese momento era la máquinapensante del Pentágono para los asuntos bélicos. Sobre laaplicación bélica de la realidad virtual se publica poco porquese sabe poco. Se publica más sobre sus aspectos sensacionalistasy de ahí la imagen banal que a veces se tiene de ella.

¿Qué aportará la realidad virtual a los creadores,los artistas?
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Les abrirá posibilidades muy interesantes. Permitirá crearespacios arquitectónicos ahora inimaginables con medios relativamentemodestos. El diseño en general, los pintores, escultores, arquitectos...Los "creadores de espacios" tendrán la oportunidad de hacercosas totalmente nuevas. Mundos imaginarios como los de Escher ahora podránser realidad, gracias a la realidad virtual. Y los creadores de trucajesvisuales también podrán hacer cosas muy interesantes. De hecho,ya las están haciendo, porque dentro de 20 años nadie se acordaráde los actores que intervenían en la película "JurassicPark", pero todo el mundo recordará sus dinosaurios digitales.

En su libro habla de que el mundo occidental está inmerso enuna iconosfera saturada de mensajes visuales. ¿Qué efectotendrá la RV en esta iconosfera?
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La iconosfera está altamente diversificada, en ella los mensajesse banalizan por saturación y en última instancia lo que evitaque todo ésto sea un caos es la elección de la mirada, queescoge. La mirada es siempre selectiva. Otros sentidos, como el oído,no lo son.

¿El problema está más en el criterio de la miradaque en el caos de los mensajes?
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Es un problema de criterio, de capacidad intelectual, de jerarquíade prioridades... Pensemos que la mirada escoge de acuerdo con leyes físicas,por ejemplo la distancia que hay hasta el objeto, y también segúnotros parámetros: los intereses personales, la agresividad del estímulo,etcétera.

En este sentido, da la sensación de que ya existen diferentesculturas visuales difíciles de conciliar. Alguien que crezca viendobásicamente videojuegos y clips desarrolla una gran agilidad visual,pero parece difícil que pueda disfrutar de un filme como "Lamirada de Ulises", de Angelopoulos, por ejemplo...
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Esto es una realidad indiscutible. La protagonista de la iconosfera occidentalde las últimas décadas ha sido la televisión. Y esevidente que los productos televisivos han buscado el efectismo, el ritmo,la rapidez... El público acostumbrado a este tipo de productos, encuentrainsoportables los filmes de Antonioni, de Murnau o "La mirada de Ulises",porque utilizan el tiempo de otra manera y porque tienen unas estructurasnarrativas diferentes. Y cuidado, ese público tampoco puede disfrutarde un cuadro de Velazquez. Y eso es malo.

¿Es la falta de educación visual en una sociedad dominadapor la imagen?
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Hay una masiva y sistemática falta de educación visual.Se da por sentado que el alfabeto se debe aprende con un libro y un profesor,pero en cambio no se enseña la cultura de la imagen. Al niñohabría que enseñarle a leer críticamente las imágenesy a defenderse de la agresión publicitaria y la manipulaciónicónica.
Desde la Primaria debería existir una asignatura de lectura de imagen.Ahora se confía en que el niño aprenderá solo, viendola televisión. Esto es un error.

Da la sensación de que, pese a la realidad que nos rodea, laúnica cultura que preocupa algo es la cultura tradicional...
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Yo creo que la preocupación por la cultura literaria, que es muylegítima, ha ido en detrimento del aprendizaje de la lectura icónica.La realidad virtual puede aumentar este problema, porque da prioridad alespectáculo, en detrimento de la lectura de la imagen, de su análisisreflexivo.

La realidad virtual plantea cambios intrigantes en muchos terrenos,pero como todas las nuevas tecnologías, además, estápor ver que utilidad social tendrá. ¿Cómo ve ustedsu futuro en este sentido?
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Las tecnologías nacen en una sociedad determinada. Y las tecnologíasactuales están amplificando un fenómeno que no han creado,pero que es real: vivimos en una sociedad desigual, en la que hay ricosy pobres. Las nuevas tecnologías producen "ricos y pobres enconocimiento e información". Esto pasa a nivel planetario, demanera que hoy el subdesarrollo está marcado por una frontera entremundo informático y mundo preinformático. Y pasa, también,dentro del mundo desarrollado, donde hay sectores ricos y sectores pobres.Las nuevas tecnologías, y entre ellas la realidad virtual, proporcionanmás poder, más conocimiento, más información,pero no lo hacen de una manera igualitaria. Y en este sentido, son los poderespúblicos los que deben tomar medidas para combatir las desigualdadesy hacer que todo el mundo tenga acceso a las ventajas que ofrecen estastecnologías.


Texto: Alex Barnett.
Imagen: Leila Fernández.





Cinéfilo apasionado, estudioso dela imagen, catedrático de Comunicación Audiovisual de la Universidadde Barcelona y ensayista prolífico, Román Gubern ha dedicadosu último libro "Del bisonte a la realidad virtual" (Anagrama)a describir un proceso que se inició en las cuevas del paleolítico,con las pinturas de animales que para mayor realismo aprovechaban los relievesrocosos de la caverna, y que desemboca en la propuesta envolvente de larealidad virtual.

Román Gubern explica en su libroque el desarrollo de la iconosfera occidental ha crecido en paralelo alincremento de las tasas de velocidad en la vida urbana. Y pone un ejemplo:en la época del pintor Toulouse Lautrec (1864 -1901), "un peatónconcedía veinte segundos al examen de un cartel, pero en 1960 secalculaba que su atención no superaba los dos segundos." Lavelocidad como síntoma. Y porque no, como juego y antídoto.Román Gubern acepta resumir en una rápida y breve frase suimpresión sobre diez destacados protagonistas de la caóticaiconosfera de este fin de siglo. El resultado son los siguientes apuntes,abiertos a la reflexión del lector.

La MTV
Chicle para los ojos.

El éxito del manga en Occidente
La venganza de Oriente sobre Occidente.

El zapping
La mirada errática.

La gente que nunca va al cine y sólove las películas en la televisión
Adictos a la caja.

Los anuncios que cortan las peliculasen TV
Lo dijo Fellini: no se interrumpe una emoción.

Internet
Sistema nervioso universal.

El cine que se basa solo en los efectosvisuales
Atracción de feria.

El balón de fútbol, reyde la TV
Un fetiche electrónico.

El buzón lleno de publicidad
Un calvario.

Marilyn Monroe resucitada por ordenadory protagonizando una nueva película (al parecer existe el proyecto)
Una profanación de tumba.