Por Iñaki Arzoz y Andoni Alonso

Son licenciados en Bellas Artes y doctor en Filosofìa, respectivamente, por la Universidad del País Vasco.

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Miguel de Cervantes
la primera novela moderna
31-01-01

Siguiendo nuestra tesis acerca de una cibercultura ampliada, en esta ocasión rescatamos a un precedente literario de las nuevas tecnologías y la cibercultura. Se trata del escritor más importante de nuestra literatura y sin duda uno de los máximos genios de la literatura universal, lo que nos confirma por otra parte que en el núcleo de toda obra vanguardista se halla el germen de posteriores revoluciones.

Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616). El autor de la primera gran novela moderna -El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha- fue un genio a la hora de concebir la primera forma de realidad virtual que han conocido los tiempos: la literatura. El Quijote muestra un complejo argumento donde, tal como señala Javier Echeverría (Un mundo virtual, Plaza y Janés, 2000), su protagonista reflejaría el primer caso de adicción y locura por haberse sumergido durante tanto tiempo en la realidad virtual de las novelas de caballerías, no siendo capaz de distinguir la realidad de su calenturienta imaginación. Sin embargo no sólo resulta sorprendente por este planteamiento general sino también por la cantidad ingente de recursos y tácticas hipertextuales que llenan sus páginas.

Tres episodios claves

El genio de Cervantes se certifica no sólo en su estilo castizo o en la ingeniosidad paródica de su argumento sino también porque esta novela fundacional constituye al mismo tiempo toda una reflexión sobre el hecho literario. Cervantes escribe una novela a la vez que muestra qué significa escribir, de forma paralela a cómo Velázquez, otro de los grandes maestros ciberculturales de lo virtual, muestra en 'Las Meninas' el hecho mismo de la práctica y la concepción de la pintura.

De ese monumento literario que es 'El Quijote' merece la pena destacar, en cuanto a su valor de premonición cibercultural, tres episodios claves (como ya señalamos en el monográfico 'La amenaza virtual´, TEC, 1992): la aventura en la cueva de Montesinos, el viaje de Clavileño y el gobierno de la Ínsula Barataria. En el primero, el Quijote penetra en una cueva encantada donde supuestamente vislumbra "un real y suntuoso palacio o alcázar, cuyos muros y paredes parecían de transparente y claro cristal fabricados" en el que viven encerrados por la maldición del mago Merlín, personajes a modo de avatares -el caballero Durandarte, la doncella Belerma y el propio Montesinos-, aguardando su liberación.

Jugador de rol


Este palacio de cristal, además de a cierta arquitectura moderna, nos recuerda a otra arquitectura imaginaria de la época, la de Teresa de Jesús en las Moradas, que proviene a su vez de una tradición sufí. Con el caballo de madera volador, 'Clavileño', Cervantes reinventa un motivo típico de la novela de caballerías fantástica -también proveniente de tradición oriental- convirtiéndolo en el primer simulador virtual de vuelo, ya que lo acompaña de efectos especiales como el viento producido por fuelles o el calor generado por estopas encendidas. Para que funcione Clavileño es preciso un falso mecanismo -ideado por unos nobles burlones- ya que "no hay más que torcer esta clavija que sobre el cuello lleva puesta, que él os llevará por los aires", con lo que sabiamente Cervantes ya identifica la técnica como una forma de magia.


La ironía cervantina tiene como blanco los numerosos cachivaches mágicos de las novelas de caballería al uso y al mismo tiempo refiere a la tradición barroca de los "sueños literarios" donde es precisamente el sueño lo que revela el porvenir o la esencia de la realidad, como en el caso de Antonio Maldonado, Torres Villarroel o Quevedo. Finalmente, el epsiodio de la Ínsula Barataria supone la creación o simulación de todo un país imaginario, del cual Sancho Panza es el gobernante. Como si de un juego de rol se tratara, los nobles amigos del Quijote simulan una sociedad con sus conflictos, policías, etc. que Sancho ha de administrar juiciosamente.

El genio de Cervantes le lleva incluso a introducir un acontecimiento -el encuentro con una doncella desconocida- que rompe ese plan de simulación "porque aquel suceso o hallazgo no venía ordenado por ellos". Sancho, involuntario jugador de rol que como en 'Simms' o en 'Britannia', maneja de forma virtual toda una sociedad, termina atrapado por el juego, quedando así derrotado su proverbial realismo.


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[ La ironía cervantina tiene como blanco los numerosos cachivaches mágicos de las novelas de caballería al uso y al mismo tiempo refiere a la tradición barroca de los "sueños literarios" . ]